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武将育成の基礎 攻撃武将① ********************************************** 一期で武将が育っていないのか二期目から始めているのか判らないので、 ・課金ダスを引かない ・今の進撃スキルのLvが2~3くらい ・戦争ジャンキーではない という仮定で、比較的簡単に出来るであろう方法を書いてみます。 ★まず、目標。 ・手堅く武将を育成するなら、とりあえず進撃Lv6が槍弓騎で各一人、主力兵種は二人いればOKです。 コスト2.5の武将に○○の進撃Lv6が付けば、攻撃力50%UP。鍛冶/武器と合せると70%くらいになります。 ・それが揃ってから、ステップアップとして強撃を狙えばいいのではないかと思います。 ★進撃のすすめ ・騎は曹操、槍は劉備と強撃付与に必要なカードが高価で、3割弱の成功率で外すリスクが大きい。 トレードでTPつぎ込んでまで買うのはもったいないし、運よく引けたら売る方がお得。若しくは使う。 ・コスト2.5の場合、進撃Lv6の50%UPに対して、強撃Lv6は65%UPで、極端な差はない。 ・弓強撃は比較的安いUC厳顔で付与可能だけど、弩兵を主力としないのであれば進撃で十分。 ★トレードの活用 ・目当ての武将を何度も引けるわけではないので、基本的には必要に応じてトレードで集めます。 ・トレードに入札する際は、例えばC周泰に12TP×10の様に、安めの入札額でまとめて入札する。 12TPで一枚だけだとほとんど落札出来ませんが、10枚入札すれば3枚くらいは落札できたりします。 レア引いて売ったTPがたくさんあるのなら余り気にしなくてもOKです。 武将育成の基礎 攻撃武将② ********************************************** ★スキルLvを上げる ・武将のLvが0でも、10回合成すればほぼ100%スキルLv5まで、70%くらいはスキルLv6になります。 よって、武将一人の強化に元1枚+合成用10枚なので、同じカードを10枚~程度集めます。 ・一枚15TPとすると、合成分をすべてトレードで賄ったとして、15×10=150TP、 合成一回に付き20TP×10=200TP消費するので、両方を足した350TPが武将一人の強化に必要。 トレードで一枚20TPであれば、合計400TP。 ★誰を育てるか ・中盤以降は兵数が戦力を左右するので特に武将の攻撃力は問いません。 ・進撃や強撃スキルはコスト依存なので、コスト2.5のトレードで安い武将がスキル強化しやすいです。 ・槍→C文聘/C周泰。 この二人がとにかく安い(20TP未満)ので、C雷銅/祖茂などで進撃付与してスキルUPする C程普だと少し高くなるので、最初から進撃持ちのC魏延を育てた方がいいかも。 ・弓→C夏侯淵/C祝融。 弓武将は人気がないので育てやすいです。C祝融にはC蒋欽あたりで進撃を付与してスキルUP。 余裕があればUC厳顔で強撃を付与。 ・騎→C曹仁/C馬岱 とりあえずこの二人を育てておけば問題ないです。 トレードの流通量も多くブショーダスでも引きやすいのでスキルLVあげるのが楽。 ********************************************** ★三期目やるなら ・豪傑持ちの武将をとにかくレベル上げ単騎で攻撃力を稼げる武将をつくる。 C張飛/C楽進あたり 豪傑持ちを上げる余裕がなければ、進撃のLvをあげてもOKです。できれば攻撃力250以上の武将で。 ・攻撃力1万(スキル込)あれば、最初の拠点となる近場の★4をとれるので最低限の用は足ります。 ★そのほか ・スキルが同じならUCではなくCを育てます。理由はトレードで安いから。 ・突撃スキル持ちはトレードで相場が高いので、引いたらとりあえず保管、若しくは売る。 ・運よくレアを引いたら売ってTPにしてしまった方が、多くの場合幸せになれます。 SRをスキルアップ出来る財力があるのなら別ですが、猛撃持ちのSRでも進撃Lv7に負けますしw つぎは訓練武将へ 武将育成の基礎 訓練武将① ********************************************** まずは兵の大量生産について。 ★ポイント ・兵の量産で大事なのは、資源生産と兵生産のスピードのバランスです。 例えば、下記条件で下級兵を各1000体生産する場合、 ・ボーナス込の資源生産が7000/時 ・兵舎/弓兵舎/厩舎の核施設がLV11 必要資源の生産時間は、木:33時間/石:37時間/鉄:41時間であるのに対して、 兵の生産時間は、各50時間以上となり、兵の生産スピードが遅いです。 通常はそれくらいがちょうどいいですけど、 砦攻略や戦争などまとまった兵力が必要な場合は兵の生産スピードが肝となります。 兵の生産力2倍は、奇計や蛮族で攻撃力100%UPにするのに相当します。 ★兵舎/弓兵舎/厩舎のレベル上げ ・各種LV11くらいで、主力となる兵種だけLV12にすればOKだと思います。 ボーナス込の資源生産が10000程度あれば、主力のみLV13にすると生産スピードが格段に違います。 武将育成の基礎 訓練武将② ********************************************** そこで訓練をスキルを使います。 ★訓練スキルの活用 ・特に短期間での兵の量産に効果的です。 ・コスト2.5に付与してスキルLVを上げると、スキルLV5で生産時間25%減と効果が大きいです。 付与に最適なのは、C周泰とC文聘、次にC程普。特にC周泰がトレードで安い(15TP位)のでお勧め。 UC程普は兵舎訓練持ちですが、トレードでそこそこ高いです(40TP位)。 ・保有TPなどによってC朱霊などに兵舎訓練をつけてもOKです。 ・各訓練スキル持ちの武将。ステ振り無/攻撃振りでスキルを付与できます 錬兵訓練・・・C華歆/R袁術 兵舎訓練・・・UC程普 弓兵訓練・・・UC孫匡 厩舎訓練・・・C朱霊/UC朱霊 ・下記武将のステータスを知振りにする事でも各訓練スキルを付与できます 錬兵訓練・・・C伊籍/UC諸葛瑾など伐採知識持ち 兵舎訓練・・・C闞沢/C劉表など石切知識持ち 弓兵訓練・・・C孔融/UC華歆など製鉄知識持ち 厩舎訓練・・・C張魯/C簡雍など食糧知識持ち ・訓練スキル持ちの武将はLVを上げない方がよいです。 拠点を間違ってセットした場合にとてもめんどくさい事になりますw ★そのた ・あたりまえですが、必要兵数分の宿舎が必要です。 ・大宿舎は基本的に不要ですが、以下の場合は必要かも。 本拠に兵主力を保有 ★5糧1で約1万5千以上、★7糧1で約2万以上の兵力を保有 遠征訓練所を作る(作ったら壊してもいいけど) ・兵の生産はキャンセル不可なので、めんどくさがらずに100単位がよいです。 うっかり斥候騎兵500とか・・・出兵に間に合わないとか・・・諸々のためにw 武将育成の基礎 訓練武将③ ********************************************** ★補足 ・訓練スキルはコストのみに効果が依存するため、コストが高いほどスキル効果も高くなります。 なので攻撃力や知力などのステータスはどうでもいいですw 初~中級者は、おとなしくコスト2.5に訓練スキルを付けてスキルLVを5か6に、 上級者は・・・コスト3で一番安いUC許褚に上位の修練スキルをつける! 課金ダス上等!!な方はぜひUR呂布に修練スキルを付けて最強の訓練武将をwww ・訓練スキルは、デッキにセット→スキル使用で10時間有効になります。 作成画面での一体の作成時間は、スキル効果込の短縮された時間が表示されます。 ・必要兵数の作成操作が終わったら、訓練スキルを解除してOKです。 兵が完成する前に訓練スキルを解除しても、作成時間はスキルで短縮されたままです。 ・スキル解除した時点から回復時間がカウントされ、10時間で再利用できます。 (スキルLV6の場合、回復時間は9時間15分) ・よって、スキルの有効時間内に少しづつ兵を作成するのではなく、 資源を貯めて一日分の生産を一度にまとめた方が、スキル回復も早く使いやすいです。 ○ ・・・スキル使用→100×5=500作成→スキル解除→(10時間)→・・・ × ・・・スキル使用→100作成→(2時間)→100作成→(2時間)→・・・ カード合成の成功の秘訣① ********************************************** まずは、「スキルレベルアップ合成」 武将が習得しているスキルレベルを上げる合成です。 秘訣とか書いておきながら言うのもアレですが、そんなものはありませんw 運です!! 運 運 運 運 運だめし!! (ぇ 参考にですが、17鯖一期でスキルLV5にした武将は20人くらいですが、 メモに残している範囲では全員10枚以内、ほとんどが7枚以下でスキルLV5になってます。 素材カードを追加して確率あげたのはUC甘寧の槍強撃LV5~7のみ、武将のLVも10~20程度の範囲。 公式に 「スキルレベルアップ合成」 における成功確率を上げる方法としては、以下の二つ。 1、「素材カード」を追加する。 追加できるカードの枚数は5枚まで。 2、スコアを上げる。 スコアと合成成功確率の相関は不明。 素材カードを追加した場合に得られる、合成確率の加算%は概ね以下の通り。(どこかに計算式あった筈) (追加カードは、スコア、武将レベル、経験値ともに0) スキルLV1→2 UC:5%UP C:1% スキルLV2→3 UC:4.5%UP C:0.9% : : スキルLV6→7 このへんになると UC:1% 程度になります。SRとかを追加しないと効果がありません。 あくまでも加算値であり、ベースとなる成功率は非公開のため不明。 スコアが多くなるほど確率の加算は大きくなります。 スキルLV1→2の合成でUCを5枚追加すると成功確率が25%加算されます。 なお、課金ダス上等な方は、SRなどレアカードを追加するとかなりの加算値得られるとのことですw ジャンキーな人たちはRを5枚素材カードに追加して奇計曹操を育成しているらしく。 らしくというか事実w
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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 競争馬育成シミュレーション KEIBA タイトル 競争馬育成シミュレーション KEIBA 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-BEC001 ジャンル 育成シミュレーション 発売元 ベック 発売日 1999-11-18 価格 3800円(税別) 駿河屋で購入 ワンダースワン
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弁天 育成サイトへお越しいただきありがとうございます。 お願い 当サイトは、様々なゲームのキャラクター育成や、 面倒なクエストなどの代行をご案内させていただくサイトです。 内容にご納得いただけない場合や、不快感を感じる方は 速やかにご退場いただけますようお願いいたします。 ! ラグナロクの育成に関しては、かなりの経験があります。 正確かつ、迅速に作業させていただきます。 育成歴は、3年以上になります。 もちろん、完全手動での育成です。 取り扱いゲーム ラグナロクオンライン ファンタジーアースゼロ 真・女神転生オンライン 指輪物語オンライン D&Dオンライン 以下予定 モンスターハンターオンライン 三国志オンライン その他ご要望をいただいたゲーム 規約 規約 お問い合わせ こちら
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モンスター・冒険者育成学園 キャラ名 レベル HP 位置 備考 MAP X Y 垂耳ウサギ 1 34 冒険育成学園 353 175 子リス 2 44 冒険育成学園 365 251 コウモリ 2 44 冒険育成学園 141 114 夜霊猫 3 54 冒険育成学園 167 167 レッドバット 4 54 冒険育成学園 219 190 赤翼のウルドラク 5 297 冒険育成学園 168 216 子カニ 5 76 冒険育成学園 203 146 クラウンフィッシュ 6 76 冒険育成学園 197 123 真珠魚 7 89 冒険育成学園 122 126 魔法のホウキ 8 89 冒険育成学園 214 378 幻霊虫 8 89 天空の秘境 167 98 メイドの霊 9 110 天空の秘境 166 99 執事の霊 10 153 天空の秘境 136 142 名前 コメント
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初期能力野手 投手投手の野手能力 能力アップ補正野手 投手 初期能力 表は全て補正を加味しない場合のもの。実際は下記の補正が加算されるロックオンありの場合、野手はパワー-30、投手は球速-10(同時に肩力も8→6に低下)。 投球をオートにすると、野手は守備力+1、投手はコントロール+20。 守備をマニュアルにすると、野手・投手ともに守備力+2。 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 1 30 4 4 4 投手 球速 コントロール スタミナ 変化球 125km/h 80 15 なし 投手の野手能力 ミート パワー 走力 肩力 守備力 1 0 6 8 6 能力アップ補正 野手は能力タイプ、投手は投球フォームによって一部能力の必要経験点に補正がかかる センス○があるとすべての必要経験点が×0.9、センス×があると×1.1 野手 パワーに必要な筋力は左打ちだと×1.1、両打ちだと×1.2 肩力は補正対象外 タフは補正なし、代わりにタフが上がりやすい 能力タイプ ミート パワー 走力 肩力 守備力 パワー ×1.0 ×0.8 ×1.1 ×1.0 ×1.1 アベレージ ×0.9 ×1.2 ×1.0 ×1.0 ×0.9 守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×1.0 ×0.9 走力 ×1.0 ×1.2 ×0.8 ×1.0 ×1.0 投手 オーバースローは補正なし スタミナ・カーブは補正対象外 フォーム 球速 コントロール横変化シンカー フォーク スリークォ-ター ×1.05 ×0.95 ×1.15 サイドスロー ×1.10 ×0.90 ×1.30 アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×1.45 はがね投法 ×0.90 ×1.10 ×0.70
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戦士装備オススメ改訂版 2006/05/07up 戦士装備オススメ改訂版 頭:ジャクム兜戦士には文句なしの性能でも手に入れるのは難しいから、茶頭巾命中強化で我慢? 身体:青十字強化はもうあまりいないみたいですね。タオルに全身素早さ書はって命中強化したものがお奨め、移動+10はソロ狩り時に欠かせません。 手袋;攻撃強化軍手と命中強化軍手の使い分け。 靴:アイゼンの黄、紫の命中強化品(やっぱ手に入れにくいから戦士アイゼン強化品で我慢かな?) マント:これは前と比べて強化する品が明らかに変わりましたね戦士はイカルスのマントの移動+10を強化したものが絶対にほしい! イヤリング:ゴールドイヤリングDEX強化品が理想だけど(やっぱり手に入れ~以下略) こんな感じかな?タオルに10%3枚で移動+13マントで+10、アイゼンに10%3枚で移動+3ジャンプ+15、移動丸薬で+10・・・そこそこの装備でヘイスト並みの機動性が手にはいるようになった 装備強化がうまくいけば狩り装備で移動+40いけそうですね。以前はペットとかでがんばって移動強化してたのに・・・
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【ヒューマン】ナイト ガーディアン ディフェンダー 【エルフ】ヒーラー テンプラー プリースト 【ハーフエルフ】アーチャー レンジャー スカウト 【デカン】ドラゴンファイター ドラゴンナイト ドラゴンセージ 【ダン】アサシン アヴェンジャー プレデター 【ダークエルフ】メイジ ウォーロック ウィザード 【ジャイアント】ウォリアー バーサーカー サベージ
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まず始めに 難易度ふつう オーバースロー フルダケかけ声は使用可能でそれ以外はマニュアル 持ち込みはなしでもOK さやかトゥルー狙いで練習は体力15回 筋力15回 技術2回を目安に 春 1~3体力練習 4回復 5体力練習 6、7技術 8回復で これ以降は技術練習をやる必要はなく、うろつき開放までは体力練習10回を目標にやる。 うろつきが開放されたらグラウンドへ 魔球特訓の相手はヒカルで以降は男に会う×4⇒グラウンド⇒さやかに会う⇒スーパー(浜野イベント3回目まで)⇒体力練習の順に行い夏を迎える 夏 これ以降は体力練習の必要はない 夏になったらまずさやかに会う×2⇒男に会う×4の順で進める 練習パワーアップは筋力でさやかと1回公園へ行く その後数ターン筋力練習を体力が赤~黄になるまでやる そして再びさやか⇒公園で膝枕イベントを発生させる これによりこの育成理論の真骨頂であるキャッチボールが開放される。 ここからはバーニング時以外はひたすら公園でキャッチボール 体力が黄以下のときはその他の場所で回復+特殊取得を行う 秋 練習はバーニング時以外はやらず、ひたすらキャッチボール 誕生日はグラブをもらう 17に会うと8ターンのケガをするので次のターンでさやかの家に行き、その後今までに溜めた経験値を全て使い果たす 以降はケガが治るまで体力の回復+病気治療に専念 ケガが治ったら練習⇒さやか×3(うちさやかの力を練習を2回)⇒キャッチボールか練習 冬 秋と同じでキャッチボール中心 ついでにうろつきスーパー1回 クリスマスはスパイクをもらう 25の時点でサボりぐせがある場合はさやかに練習を手伝ってもらい治す。 以降は筋力練習でブラックホールズに勝つ できた選手 150km コントロールA180 スタミナA150 スライダー3 カーブ3 パーム3 特殊能力 バント〇 ムード〇 ケガ〇 ムラッ気 人気者 中継ぎエース 威圧感 ピンチ〇 対左打者〇 尻上がり ノビ〇 リリース〇 クイック〇 対強打者〇 ホーム〇 超特代わりにセンス〇がついた 最後に ブッラクホールズ戦はボロボロの状態で挑むので結構キツイ なので負けたらよわいにして再戦した方が良い。
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有能な人材を育成するために政府が設立した国立の高校。 生徒たちは学校のシステムについてほとんど知らないまま入学する。 そのため希望する進路をほぼ100%叶えられるのはA組卒業者のみというのも入学後に知らされる事実である。 学校は大きな敷地内にあり、カフェやコンビニ、洋服屋といった日用品販売店および娯楽施設も存在する。 このように敷地内の設備は充実しているが、その代わり敷地の外に出たり、連絡を取ったりすることはできない。 試験の結果次第でクラスは変動するので、どのクラスもA組として卒業するためにA組を維持あるいはA組へのクラスアップを目指し、戦いを繰り広げる。 必ずしも成績順でクラスが振り分けられるというわけではなく、学業以外の面も重視されている。 例えば堀北鈴音は成績優秀だが1年生の初期は性格に難点があったため最下位のDクラスに配属された。 櫛田桔梗や平田洋介も一見コミュ力が高い完璧陽キャ人間であるが、やらかしてしまった過去があることからDクラス所属となった。 入学試験は筆記・面接の両方が行われているが、その結果は全く合否に反映されていないらしい。 推薦があった者の中から高等学校側の厳正な選考を元に合格者が決まる。 ある受験生は面接において、面接官の質問に対し「明らかにウソだとわかる答えを返したから合格とする」、といった風に絶句してしまうほどの合否判定の仕方である。 入学後も勝敗次第によっては退学になる可能性があり、綾小路の学年もAクラスから戸塚弥彦、Cクラス(退学者が出た時の綾小路クラス)から山内春樹、Dクラスから真鍋志保という退学者が出た。 なお、軽蔑の意味で「仲良しクラス」と表現されることもあるBクラスに関してはクラスの指導者的な存在である一之瀬帆波の方針で退学の可能性がある者を救済したため、退学者は出なかった。 ポイントですべてが決まるが、クラスのポイントであるクラスポイントおよび個人が所有するプライベートポイントの2種類があり、クラスポイント次第ではプライベートポイントがゼロということもあり得る。 生徒はプライベートポイントで敷地内の施設において日用品などを購入できるため、プライベートポイントが少ないと生活にも困窮する(もちろんポイント不足だからといって餓死者を出すほど学校側も非情ではないので、無料配布の食料も提供されているが)。
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■ スレ名 シベリアAA(アスキーアート)職人育成学校2時限目 ■ URL http //toro.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1278737372/ ■ 概要 ,,,,,,,,,,,,,,,,, [|,,,,,,★,,,|] ( ・∀・) <夢中でがんばる君へエールを♪ _φ___⊂)__ /旦/三/ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |シベリア蜜柑 .|/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄☆講師、生徒ともに募集中☆ ■ 解説 住民さんも規制された人も仲良くAAを学ぶスレです。 コピーではなく1から作りたい貴方、改変したい貴方、 初心者さんにヒントを上げたい貴方、AA好きな人ならどなたでも大歓迎です。 このスレで雑談しながら共に学んでいきましょう。 ■ ログ シベリアAA(アスキーアート)職人育成学校 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1257071797/